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메타버스( Metaverse)26

ifland 이프랜드에 대해 알아보자(feat.메타버스) ​ ​ 요즘 주식시장도 메타버스만 달면 훨훨 증시가 날아오르죠! ​ ​ 그래서 이프랜드(콘텐츠 내용, 수익창출 방법)에 대해 알아보겠습니다. ​ ​ ​ ​ ​ 이프랜드는? ​ 이프랜드는 SKT의 MZ 세대의 니즈에 맞춰 출시한 메타버스 플랫폼입니다. 유사한 플랫폼으로는 제페토가 존재합니다. 이프랜드는 홈화면에 직관적으로 주요 기능이 다 모여있으며, 하단에는 이용패턴에 따라 추천되는 메타버스 룸들이 리스트업 됩니다. 또한 이프랜드는 또 다른 나의 개성을 표현하는 부태를 표방하며 성별, 헤어스타일, 키, 체형 등 총 800여 종의 코스튬을 통해 나만의 아바타를 만들 수 있습니다. ​ ​ 수익창출 방법은? ​ 아마도 이 부분을 가장 궁금해하실 것 같습니다. 코로나 시대를 맞아 많은 사람들이 모이는 강연을 열 .. 2021. 12. 19.
디지털 휴먼(버츄얼 인플루언서) 우리는 비록 젊은 세대에 국한되기는 하지만 많은 사람들이 메타버스라는 공간안에서 서로 만나며 시간을 보내고 있다. 하지만 npc라고 불리는 캐릭터들과 실제 사람인 유저를 구분할 수 있을까? 아래 사진의 인물들은 모두 버츄얼 인플루언서다. 한국뿐만 아니라 각 나라에서 밀고 있는 캐릭터도 있으며 한국 같은 경우 루이와 김래아가 대표적이다. 버츄얼 인플루언서에 열광하는 이유 첫째, 현실과 가상의 경계가 사라졌다. 진짜가 아닌 가짜라 하더라도 유튜브와 인스타그램 계정을 가질 수 있고, 진짜처럼 행동하는 한 이들은 가상의 세계에서는 실제 진짜 캐릭터이다. 우리가 현실세계에서 찍은 사진 역시도 하나의 정지된 사진으로 인스타그램에 남는다. 게다가 인공지능 시스템을 이용해 실제 사람인 스타와 다르게 모든 댓글에 답을 .. 2021. 11. 27.
메타버스와 현실의 관계 인간은 왜 메타버스를 끝없이 만들고, 메타버스를 원할까요? 플라톤은 놀이의 기원을 신과 연결해서 설명했습니다. 인간은 진지한 존재인 신이 자신의 즐거움을 위해 창조한 피조물인데, 인간은 스스로 놀이를 하면서 신을 기쁘게 한다고 했습니다. 신이 인간에게 알려준 놀이가 바로 모방입니다. 플라톤은 인간의 놀이를 미메시스로 설명했습니다. 미메시스는 모방을 뜻하는 말로, 무언가를 비슷하게 만들거나 재현하는 것을 의미합니다. 화가는 풍경을 모방해서 그림을 그리고, 음악가는 자연의 소리를 모방해서 노래를 만듭니다. 각각 시각과 청각의 모방입니다. 인간에게 메타버스는 거대한 모방의 공간입니다. 상상 속의 이야기를 모방한 증강현실 세계, 서로의 삶을 기록으로 모방하는 라이프로깅 세계, 현실의 구조물과 관계를 모방하는 거.. 2021. 8. 18.
아모레퍼시픽의 디지털 화장품 가게 아모레퍼시픽은 LG생활건강과 함께 명실상부 대한민국 화장품 업계 1, 2위를 다투는 기업입니다. 모체는 1945년 설립된 태평양화학공업사 입니다. 아모레퍼시픽은 2020년에 들어서는 코로나의 영향으로 영업이익이 66.8%나 감소한 상황입니다. 이런 상황을 극복하기 위해 아모레퍼시픽은 혁신 상품 개발, 고객 체험 공간 확대, 국내외 유통채널 다각화 등을 추진 중이라고 밝혔습니다. 코로나19로 인해 오프라인 매장을 찾는 소비자의 발길이 줄어들고, 디지털 트랜스포메이션 물결이 일면서 오프라인 매장을 중심으로 사업을 하던 기업들이 온라인 플랫폼 사업에 나서고 있습니다. 현재 이런 기업들이 가장 집중하는 부분은 인터넷 쇼핑몰과 모바일 쇼핑 앱 구축입니다. 쇼핑 기능 이외의 부분에서 정보기술을 접목하는 움직임도 화.. 2021. 8. 17.
LoL과 루이비통 2019년 하반기에 프랑스의 명품 브랜드인 루이비통과 전세계에서 흥행중인 LoL과 협력을 하기 시작했다. LoL은 전세계 동시 접속자가 800만명을 넘어서며 롤드컵 결승전을 관람한 시청자 수는 1억명에 이른다. 그런데 LoL과 루이비통이 2 가지 방향으로 협업을 진행하고 있습니다. 첫째, LoL 내에서 사용하는 게임 스킨에 루이비통 문양을 넣는 방식이다. 스킨은 게임에서 캐릭터의 겉모습이나 게임을 조작하는 화면의 모습을 바꿔주는 아이템을 뜻한다. 게임에서 내 캐릭터에 루이비통 옷을 입히려면 10달러를 주고 루이비통 스킨을 구매하면 되는 것이다. 둘째, LoL 게임에서 사용하는 로고, 등장하는 캐릭터 등을 넣은 루이비통 제품을 만들어서 LVcLoL 이라는 컬렉션을 직접 판매하기 시작했다. 게임 그림이 담겨.. 2021. 8. 11.
메타버스 속 인공지능과 인간의 투쟁 바야흐로 인공지능의 시대라 할만큼 인공지능에 대한 관심과 논란이 뜨겁습니다. 한국에서의 이세돌 9단과 알파고와의 대국으로 인공지능은 소프트웨어와 데이터 형태로 존재합니다. 그렇기에 인공지능은 가상 세계에서 큰 힘을 발휘합니다. 가상 세계에서 인공지능은 크게 세 가지 역할을 하고 있습니다. 첫째. 가상 세계에서 살아가는 NPC 역할을 해줍니다. 세계관을 유지하기 위해 다양한 역할이 필요한데, 사람이 맡기에 그리 흥미롭지 않거나 중립적인 역할 등을 NPC가 맡고, 그런 NPC가 보다 사람처럼 행동하게 하기 위해 인공지능을 씁니다. 가상 세계에서 사람들의 경험을 풍부하게 해주기 위해 중요한 역할입니다. 사람들의 마음에는 인공지능이 일상화되는 시대가 오면 인공지능과 어떻게 소통하고 어울리며 살아갈지에 관한 걱정.. 2021. 8. 8.
거울세계의 선두주자 로블록스 로블록스는 거울 세계에서 설명한 마인크래프트와 겉보기에 비슷한 면이 많습니다. 마인크래프트와 같이 샌드박스게임에 포함됩니다. 2004년 데이비드 배주키와 에릭카셀이 설립한 로블록스코퍼레이션이 만든 메타버스입니다. 국내에서는 로블록스보다 마인크래프트 사용자가 더 많은 편입니다. 그러다보니 로블록스 마인크래프트를 모방해서 만들어진 메타버스라고 오해하는 경우가 있안, 등장 시기는 로블록스가 앞섭니다. 마인크래프트는 여러 블록을 활용하여 레고 블록을 만들 듯이 자기만의 세계를 만드는 게 핵심입니다. 그러다보니 거울 세계에서 얘기한대로 현실 세계에 존재하는 다양한 건축물, 공간, 물건 등을 마인크래프트로 만드는 이들이 많습니다. 반면에 로블록스에서 사용자는 로블록스 스튜디오라는 도구를 활용해서 슈팅, 전략, 소통.. 2021. 8. 5.
블록체인 활용 거울 세계 업랜드 업랜드는 구글 지도에 등장하는 실제 부동산 정보를 바탕으로 메타버스에 참여하는 사람들끼리 실제 주소와 연결된 업랜드상의 부동산을 사고파는 풀랫폼입니다. 업랜드에는 UPX라는 자체 발행한 화폐가 존재하고, 그 화폐를 가지고 부동산을 거래합니다. 1000UPX는 현대 실제 화폐로 1달러의 가치가 있습니다. 처음에 업랜드에 접속하면 샌프란시스코, 뉴욕의 실제 지도가 나타납니다. 그리고 판매 대상으로 올라온 부동산의 목록이 보입니다. 매물을 보고, 내가 가진 UPX로 구매하면 됩니다. 물론, 현실 세계 부동산의 실제 주인은 당연히 다른 사람이며, 업랜드 상의 부동산 거래가 현실 세계 부동산의 소유권에는 아무런 영향을 주지 않습니다. 업랜드에서 자신이 구매했던 부동산을 시장에 내놓고 더 비싸게 판거나, 업랜드에서.. 2021. 8. 3.
모두의 교실 Zoom(줌) 줌은 코로나19 이후 대표적으로 급부상한 화상 회의 서비스로, 줌 비디오 커뮤니케이션에서 운영하고 있습니다. 인터넷 기반으로 원격 화상 회의, 채팅, 전자 투표, 소그룹 토론 등의 기능을 제공하고 있습니다. 실시간 회의 영상을 자동으로 녹화하여 클라우드를 통해 공유하는 것도 가능합니다. 줌의 대부분 기능은 기본적으로 기업의 화상 회의를 위해 개발되었으나, 코로나19 이후로 여러 국가의 교육기관이 온라인 수업을 진행하면서 가장 많이 채택한 플랫폼이 줌(Zoom)입니다. 코로나19 이전, 2019년까지 교육에서 원격, 비대면이 차지하는 비율은 매우 낮았습니다. 그런데 갑자기 터진 코로나19의 영향으로 모든 수업을 원격, 비대면으로 강제 전환해야 하는 상황에서 마땅한 플랫폼이 없었습니다. 그래서 줌을 비롯하여.. 2021. 8. 3.
하버드 입학보다 어려운 대학 미네르바 스쿨 미네르바스쿨은 미국 샌프란시스코에 본부를 둔 대학입니다. 본부라고 표현한 이유는 운동장, 거대한 도서관, 강의실 등의 많은 건물을 갖춘 기존 대학들과는 달리 오프라인 시설을 최소화하면서 온라인 중심으로 운영하는 대학이기 때문입니다. 미네르바스쿨은 한 번에 200명 정도를 선발하는데, 전교생의 30% 정도가 아시아권 학생이라고 합니다. 국내 여러 언론에서 미네르바스쿨이 서울대, 하버드대보다 입학이 어렵다고 종종 보도했는데, 미네르바스쿨의 합격률은 2%정도 수준으로 4~7%의 합격률을 보이는 하버드대, MIT 등 보다 낮은 편입니다. 미네르바스쿨은 2013년에 설립되었고, 2014년에 첫 수업을 시작하였습니다. 수업방식의 특징은 크게 2가지로 요약됩니다. 우선 교수와의 대면이 전혀 없지는 않으나, 모든 수업.. 2021. 8. 3.
식당 없는 배달의 민족 배달의 민족은 우아한형제들에서 운영하는 음식 배달 서비스입니다. 2010년 6월에 서비스가 시작되었습니다. 매달의 민족은 서비스 시작 후 지속적인 성장을 보이고 있습니다. 사업 초기에는 공격적인 마케팅 투자로 인해 적자를 기록했으나, 2016년부터 흑자를 기록하고 있으며, 2018년에는 음식 배달 앱 시장점유율에서 50%를 넘겨서, 경쟁 서비스인 요기요, 배달통 등을 크게 앞지르고 있습니다. 국내 음식 배달서비스를 배달의 민족이 반독점 하는 상황입니다. 배달의 민족은 예전부터 전화배달을 많이 해서 먹던 음식, 패스트푸드, 족발, 보쌈 등을 초기 배달 아이템으로 시작했으며, 2015년부터는 배달 음식이라고 여겨지지 않았던 파스타, 초밥, 커피, 한정식 등까지 배민라이더스라는 프리미엄 배달 서비스를 통해 배.. 2021. 8. 3.
호텔없는 호텔 에어비엔비 에어비엔비는 2008년 미국 샌프란시스코에서 시작된 숙박 중개 서비스입니다. 시작은 매우 단촐했습니다. 샌프란시스코에 이사 온 동갑내기 친구인 브라이언 체스크와 조 게비아는 직장을 그만두게 됩니다. 샌프란시스코의 비싼 임대료를 감당하기 어려워진 두 친구는 자신의 집에 에어베드 몇 개 깔고, 아침을 제공하면서 숙박 서비스를 해보면 어떨까 하는 생각을 합니다. 마침 2007년 10월, 대규모 콘퍼런스가 샌프란시스코에서 열리면서 호텔 방을 예약하지 못한 사람들이 넘쳐났습니다. 이들에게 잠시 집을 빌려주고 1000달러를 벌고, 이를 사업화하기로 결심합니다. 그래서 탄생한 회사가 에어비엔비 입니다. 에어비엔비의 서비스 모델은 비교적 단순합니다. 개인이 보유한 아파트, 오피스텔, 주택 등을 에어비엔비에 등록하고 본.. 2021. 8. 2.
구글 지도 구글은 지도 서비스를 2005년 2월에 발표한 후 지금까지 지속적으로 업데이트하면서, 서비스를 확장하고 있습니다. 구글이 직접 지도 정보를 제작하기도 하지만, 미국에서는 일반인들이 참여하여 지도 정보를 수정하거나 내용을 추가할 수 있습니다. 구글 지도는 네이버 맵과 유사하게 대중교통, 자동차, 도보 등으로 이동하는 경로를 검색해주거나, 실시간으로 교통 상황을 알려줍니다. 스트리트 뷰 서비스에서는 360도 파노라마 이미지를 제공하여 거리의 여러 지점에서 주변을 사진으로 둘러볼 수 있습니다. 구글의 항공사진은 공중에서 45도 정도 기울인 각도로 촬영한 사진을 제공하고 있습니다. 또한, 구글은 지상뿐만 아니라 일부 바닷속의 모습을 파노라마 이미지로 만들기도 했습니다. 구글은 자사의 지도 서비스를 다른 기업들이.. 2021. 8. 2.
마인크래프트를 만든 마이크로소프트 마인크래프트가 세상에 처음 선보인 시기는 2011년입니다. 마인크래프트를 해보지 않은 분들은 이게 무엇인지 쉽게 이해하기 좀 어려울 수 있습니다. 마인크래프트는 레고 같은 네모나 블록을 마음대로 쌓아서 자기만의 세상을 만드는 놀이입니다. 블록의 종류가 매우 다양하며, 블록마다 흙, 돌, 나무, 전자석, 등 독특한 특성을 갖고 있습니다. 마인크래프트의 가장 중요한 특징이자 장점은 마인크래프트가 샌드박그게임이라는 점입니다. 샌드박스는 말 그대로 모래상자를 의미합니다. 나무로 만들어진 큰 상자에 모래가 담겨있고, 거기에 여러 장난감을 함께 넣어서 아이들이 마음대로 갖고 놀 수 있는 놀이터를 생각하면 됩니다. 모래로 이것저것 만들며 쌓아서 놀다가 부셔서 다시 만드는 식입니다. 마인크래프트를 처음에 만든 기업은 .. 2021. 8. 2.
거울 세계(현실 세계+효율성+확장성) 실제 세계의 모습, 정보, 구조 등을 가져가서 복사하듯이 만들어 낸 메타버스를 거울 세계라고 합니다. 현실 세계에 효율성과 확장성을 더해서 만들어집니다. 예를 들어 배달의 민족 앱을 살펴봅시다. 배달의 민족 앱에서 보이는 식당들은 모두 현실 공간 어딘가에 있습니다. 그 식당 중에는 오프라인 매장을 운영하는 곳도 있고, 배달만 전문으로 하는 식당도 있습니다. 런 식당에 직접 전화로 배달 주문을 해도 될 텐데 우리는 왜 배달 앱을 즐겨 쓸까요? 첫째, 전화를 걸면 통화 통화 중일지 모르고, 어떤 메뉴가 있는지 잘 모르며, 주소와 메뉴를 통화로 알려주는 과정이 꽤 번거롭습니다. 이런 과정을 배달 앱 내에서 터치 몇 번으로 끝내는 게 효율성입니다. 둘째, 식당에서 별점, 고객 후기 등이 다양하게 올라옵니다. 식.. 2021. 8. 1.
나이키 메타버스 나이키는 2006년도에 애플과 손잡고 나이키 플러스 서비스를 만들었습니다. 나이키 센서를 신발에 붙이고 달리기를 하면, 애플 아이팟에 달리기 기록이 넘어가고, 나중에 컴퓨터에 아이팟을 연결하여 기록을 업로드해서 다른 친구들과 달리기 경쟁을 하는 서비스였습니다. 2012년에는 나이키 퓨얼밴드라는 팔찌 형태의 장치를 출시했습니다. 특별한 운동을 하지 않아도 팔찌를 차고 있으면 일상생활에서 자신이 칼로리를 얼마나 소모하는지 알려줬고, 소모된 칼로리는 나이키 퓨얼 포인트로 제공했습니다. 나이키는 나이키 플러스와 나이키 플러스 퓨얼밴드를 통해 하드웨어를 많이 판매하려 했던 것은 아닙니다. 사람들이 어떻게 운동하고, 언제 얼마나 움직이는가 등에 관한 대량의 소비자 정보를 파악하여, 기존 운동용품의 수요를 높이기 위.. 2021. 8. 1.
싸이월드가 망하고 페이스북이 성장한 이유 국내에서는 1999년에 싸이월드가 탄생했습니다. 초반에는 큰 호응을 얻지 못했으나, 2002년 프리첼 서비스가 일부 유료화 되면서 많은 사용자들이 싸이월드로 넘어왔습니다. 싸이월드의 대표 서비스인 미니홈피가 소셜미디어의 특성을 갖고 있었습니다. 미니홈피는 인터넷 개인 홈페이지와 비슷했지만, 꾸미고 관리하기가 훨씬 쉽다는 장점이 있었습니다. 싸이월드에서는 도토리라는 사이버머니를 사용했습니다. 구매한 도토리를 가지고 싸이월드에서 자신의 캐릭터와 미니홈피를 꾸몄습니다. 미니홈피 스킨, 배경 음악, 폰트 등을 구매할 수 있었는데, 대부분 이런 아이템에 사용 가능한 기간이 제한되어 있어서 지속적으로 도토리를 지출해야 했습니다. 싸이월드는 페이스북이 국내에 퍼지면서 2010년 이후로 사용자가 급감하기 시작했으며, .. 2021. 8. 1.
메타버스 속 친구 매일 15억 6천만 명이 페이스북에 접속하고 있습니다. 전년도와 비교할 때 8%가 증가하 수치입니다. 대략 세계 인구의 1/5은 페이스북을 매일 쓰는 셈입니다. 페이스북은 2018년 558억 달러의 매출을 올렸는데, 이는 2017년도와 대비하여 37.4%가 상승한 수치입니다. 더 놀라운 것은 영업이익률입니다. 2018년을 기준으로 무려 44%입니다. 2018년, 현대자동차는 매출액 97조원, 영업이익 2조 4천억 원을 기록했습니다. 자동차 분야에서 세계 판매량 1위를 기록하고 있는 도요타의 2018년 영업이익은 24조 6천억 원 정도였습니다. 현실 세계에서 사람들은 누군가를 만나기 위해 자동차를 타고 다닙니다. 라이프로깅 메타버스에서는 와이파이를 타고 페이스북과 같은 소셜미디어를 통해 누군가를 만납니다... 2021. 8. 1.
사생활 판매 경제 브이로그 동영상을 뜻하는 비디오와 블로그를 합친 개념이 브이로그입니다. 유튜브, 인스타그램, 페이스북 등의 소셜미디어에서 자신의 일상을 동영상으로 찍어서 공유하는 것을 의미합니다. 1993년, 영국 BBC방송의 비디오 네이션이라는 프로그램은 시청자들이 자신의 일상을 찍은 영상을 보내주면 방송에서 보여줬는데, 이를 최초의 브이로그라 합니다. 지금처럼 브이로그가 대중에게 퍼지기 시작한 시기는 2010년대 중반부터입니다. 인터넷 속도가 비약적으로 빨라지고, 별도의 카메라 없이 스마트폰만으로 보기 좋은 동영상을 찍게 되면서 브이로그 문호가 급속도로 퍼졌습니다. 직장에서 일하는 자신의 모습, 다섯 시간 동안 독서실에 앉아서 공부하는 모습, 식당에서 밥 먹는 모습, 여행하는 모습 등, 예전 같으면 저런 특별하지 않은 영상을.. 2021. 7. 31.
라이프로깅 세계 자신의 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 기록하여 저장하고 때로는 공유하는 활동을 라이프로깅이라 부릅니다. 우리가 자주 사용하는 소셜미디어, SNS인 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오스토리 등이 모두 라이프로깅 메타버스에 포함됩니다. 라이프로깅에 참가하는 사람은 크게 두 가지 역할을 합니다. 첫째, 학습, 일, 일상생활 등 자신이 살아가는 다양한 모습, 자신에게 일어나는 모든 순간을 텍스트, 이미지, 동영상 등으로 기록하고 이를 온라인 플랫폼에 저장하비다. 자신에게 일어나는 상활들을 기록하기 위해 자신의 기억에 의지하거나, 스마트폰 카메라를 사용하거나, 몸에 입거나 착용하는 웨어러블 디바이스를 통해 정보를 수집합니다. 둘째, 다른 사용자가 올려둔 라이프로깅 저장물을 보고 그에 관한 자신의 생각을 텍스.. 2021. 7. 31.
스노우 & 제페토 10대, 20대들이 스마트폰에 꼭 설치하는 앱이 있습니다. 사진을 보정하는 앱인 소노우, 소다, 우타캠 등입니다. 젊은 세대들은 앱으로 보정된 모습까지가 실제 내 모습이라고 생각하고, 서로 인정해주는 문화입니다. 카메라 앱을 활용해 눈, 코 크기를 바꾸거나, 턱선을 날렵하게 만드는 것뿐 아니라, 피부톤을 보정하고 다양한 화장효과까지 연출합니다. 실제 자신의 모습을 자신이 바라는 이상적 외형으로 증강하는 셈입니다. 스노우 앱을 만든 소누우가 새롭게 키우고 있는 서비스가 제페토입니다. 제페토는 증강현실에 라이프로깅과 가상 세계를 합친 플랫폼입니다. 라이프로깅과 가상 세계는 각각 다른 챕터에서 설명하겠으나, 간단하게 보면 라이프로깅은 소셜미디어, 가상 세계는 스마트폰이나 컴퓨터 속에 만들어진 3차원 세계라고 .. 2021. 7. 31.
증강현실 세계 증강현실이란 개념은 1990년대 후반에 처음으로 등장했습니다. 현실 세계의 모습 위에 가상의 물체를 덧씌워서 보여주는 기술이 증강현실의 시작이었습니다. 몇 년 전 국내에서도 엄청난 인기를 끌었던 포켓몬고가 대표적 케이스입니다. 거리를 지나갈 때, 특정 상점을 들어갈 때, 스마트폰 포켓몬 앱을 보면 현실 세계의 모습에 포켓몬이 나타나고 그런 포멧몬을 수집하는 단순한 놀이였습니다. 현실 세계에 가상의 물체가 덧씌워진 모습을 처음 접하는 이들이 가장 강하게 느끼는 감정은 신기함입니다. 스마트폰을 통해 보면, 눈에 보이지 않던 이미지가 현실의 배경 위에 오버랩되어서 나타나는 마법 같은 모습에 놀라워합니다. 예를 들어 친구가 보내준 생일카드에 인쇄된 마커를 스마트폰 증강현실 앱으로 스캔하면, 애니메이션 캐릭터가 .. 2021. 7. 31.
X,Y,Z 세대 삐삐와 워크맨을 사용했던 개성 넘치는 X세대, 인스타그램과 욜로로 대표되는 밀레이널 Y세대, 말을 하면서부터 늘 와이파이를 찾고 스마트폰을 손에 쥐고 있는 디지털 Z세대, 이들은 모두 호모 사피엔스이자 호모 파베르, 호모 루덴스, 호모 데우스로서 하나의 아날로그 지구에서 함께 살아가고 있습니다. 그러나 디지털 지구, 메타버스 속 상황을 보면 이들의 삶은 서로 많이 다릅니다. 한국인들은 소셜미디어 서비스를 얼마나 사용할까요? 정보통신정책연구원의 2019년 보고서에 따르면, 우리나라 전체 인구의 대략 절반 정도가 하나 이상의 소셜미디어 서비스를 사용하고 있으며, 그 비율은 꾸준히 증가하고 있습니다. 20대의 소셜미디어 서비스 이용률이 82.3%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 20대, 40대, 10대 .. 2021. 7. 30.
메타버스의 소통 누가 말하고 누가 듣는가? 1:N의 소통(한 명이 말하고 나머지 모두가 듣는 방식입니다. 한 명이 연설하고, 나머지가 듣는 경우를 생각하면 됩니다.), N의 소통(소통에 참가하는 모두가 자신의 의견을 표시하고, 표시한 의견을 그대로 모두 보여주거나, 일정한 형태로 가공하거나 요약, 정리하여 공유하는 방식입니다. 단체 대화방의 투표 기능, 게시판 등이 이에 해당 됩니다. 소셜미디어에서 내가 올린 글에 내 친구들이 의견을 남기는 경우는 1:N의 소통 결과에 대해 친구들이 N의 소통을 보여주는 방식입니다. N의 소통(전체를 여러 개의 소그룹으로 나누고, 소그룹 내 구성원들끼리 소통하는 방식입니다. 회사에서 회의를 하는 경우, 회식 자리에서 자연스레 집단이 나눠지며 대화가 분화되는 경우 등을 떠올리시면 됩니다... 2021. 7. 30.
디지털 테라포밍 테라포밍은 지구화, 행성 개조 정도로 해석되는 용어입니다. 지구가 아닌 우주의 다른 행성을 인간이 사는 지구와 비슷한 환경으로 바꾸는 작업을 의미합니다. 메타버스, 디지털 지구가 만들어가는 과정을 살펴보면 테라포밍과 비슷합니다. 인간의 손이 닿지 않았던 공간, 디지털 공간에 인간이 살아갈 수 있는 환경이 만들어지고 있습니다. 그 과정을 인류학적 관점에서 짧게 살펴보겠습니다. 형생 인류, 21세기를 살아가는 인간을 지칭하는 대표적 표현은 호모 사피엔스입니다. 생각하는 사람을 뜻하는 말입니다. 문헌마다 차이가 있으나 호모 사피엔스가 지구에 등장한 시기는 대략 7~20만 년 전으로 추정됩니다. 지구상에 등장한 호모 사피엔스는 한동안 여러 아프리카 대륙에 머물면서 큰 발전이 없었으나, 대략 3만 년 전인 빙하기.. 2021. 7. 30.
메타버스의 탄생 지하철에서 사람들은 무엇을 하나요? 모두가 고객를 숙이고 스마트폰만 바라봅니다. 즉 현실의 내 몸은 지하철 의자 위에 있으나, 내 정신과 의지는 온전히 스마트폰 속 세상에 있습니다. 피씨방에서 사람들은 무엇을 하나요? 다섯 명이 나란히 않은 채 지구 반대편에 있는 수십 명과 연합해서, 또 다른 지역의 수십 명과 전쟁을 치르고 있습니다. 초등학교 시절에는 방학 끝 무렵에 몰아 쓰던 일기를 성인들은 소셜미디어에 매일 쓰고 있습니다. 오늘 무엇을 먹었는지, 어떤 책을 읽었는지, 누구를 만났는지, 무슨 좋은 일이 있었는지를 꼼꼼히 온라인 세상에 올립니다. 즉, 우리의 몸은 물질의 세상, 아날로그 지구에 있지만 우리의 생활은 점점 더 디지털 세상, 디지털 지구로 이동하고 있습니다. 아날로그 지구에서 사람들과 소통.. 2021. 7. 29.
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