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메타버스( Metaverse)

증강현실 세계

by fkdl206 2021. 7. 31.
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증강현실 세계

 

증강현실이란 개념은 1990년대 후반에 처음으로 등장했습니다.

 

현실 세계의 모습 위에 가상의 물체를 덧씌워서 보여주는 기술이 증강현실의 시작이었습니다.

몇 년 전 국내에서도 엄청난 인기를 끌었던 포켓몬고가 대표적 케이스입니다.

거리를 지나갈 때, 특정 상점을 들어갈 때, 스마트폰 포켓몬 앱을 보면 현실 세계의 모습에 포켓몬이 나타나고 그런 포멧몬을 수집하는 단순한 놀이였습니다.

현실 세계에 가상의 물체가 덧씌워진 모습을 처음 접하는 이들이 가장 강하게 느끼는 감정은 신기함입니다.

스마트폰을 통해 보면, 눈에 보이지 않던 이미지가 현실의 배경 위에 오버랩되어서 나타나는 마법 같은 모습에 놀라워합니다.

예를 들어 친구가 보내준 생일카드에 인쇄된 마커를 스마트폰 증강현실 앱으로 스캔하면, 애니메이션 캐릭터가 등장하는 축하 영상이 생일카드 위에 입체적으로 재생되는 식입니다.

증강현실 세계의 개념을 좀 더 세분화해서 보겠습니다.

 

앞서 설명한 대로 스마트폰, 컴퓨터를 통해 보는 현실의 모습 위에 가상의 물체를 입혀서 보고, 상호작용하는 방식입니다.

 

증강현실 콘텐츠를 경험해 보면, 마치 현실 공간을 배경으로 평행 우주 속 다른 지구에서 살아가는 것 같은 느낌이 듭니다.

증강현실은 크게 두 가지 가치를 우리에게 줍니다.

 

첫째는 판타지입니다.

 

길거리를 다니다가 만화 속 포켓몬을 만나서 잡고, 현실에는 없는 에니메이션 캐릭터가 현실의 생일카드 위에 입체로 보이며, 내가 늘 지나다니는 익숙한 동네 골목에 공간을 지배하는 포털이 열렸다고 가정하거나, 미술작품을 훔치는 도둑의 세계에 뛰어드는 등 현실에 판타지를 더해주는 역할입니다.

인간은 놀이를 통해 대략 20개의 감정을 느낀다고 합니다.

매혹, 도전, 경쟁, 완성, 통제, 발견, 에로티시즘, 탐험, 자기표현, 판타지, 동료의식, 양육, 휴식, 가학, 감각, 시뮬레이션, 전복, 고난, 공감, 전율입니다.

메타버스에서 우리는 이런 20개의 감정을 골고루 느낍니다.

다만, 증강현실 메타버스의 경우에는 현실에 가상의 물체, 실제 물체, 또는 픽션의 세계관이나 이야기 등을 것씌워서 보여주기에 판타지가 대표적 감정이라 하겠습니다.

메타버스의 설계, 제작, 운영에 관심 있는 분이라면, 여기서 언급한 20개의 감정들을 잘 기억해두시기 바랍니다.

여러분의 메타버스에서 살아가는 사람들이 주로 어떤 감정을 느끼도록 설계할지, 실제로 그들이 메타버스에서 무엇을 느끼는지를 관찰하는 게 중요하기 때문입니다.

 

둘째는 편의성입니다.

 

자동차 앞 유리에 길 안내 이미지가 나타나는 HUD, 각종 예능 프로그램에서 필수적으로 제공하는 자막, 효과음, 이모티콘 등은 우리가 새로운 정보를 접하는 상황에서 주의를 많이 기울이지 않거나, 깊게 생각하지 않아도 우리에게 많은 정보를 편하게 전해주는 요소입니다.

현실에서는 놀라운 상황에서 실제 천둥 치는 소리가 들리거나, 해골마크가 나타나지는 않지만, 예능 콘텐츠에서는 현실 상황에 그런 시청각적 장치를 덧씌워서 우리의 감각을 증강시킵니다.

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